반응형 유니티9 Unity - 이벤트시스템 ( EventSystem ) Unity - 이벤트시스템 ( EventSystem )Event System은 Unity의 UI 시스템에서 사용자 입력(마우스 클릭, 터치, 키보드 입력 등)을 처리하는 핵심적인 구성 요소입니다. 이를 통해 게임 내의 UI 요소들이 사용자와 상호작용할 수 있습니다. Event System은 UnityEngine.EventSystems 네임스페이스에 포함되어 있으며, 여러 컴포넌트와 함께 작동하여 다양한 입력 이벤트를 처리합니다. Q/A : 유니티가 갑자기 마우스 클릭이 안 돼요!유니티 Hierarchy 창에 EventSystem이 있는지 확인합니다. 만약 EventSystem이 없다면 마우스 클릭이 안될 수 있습니다. 만약 없다면 'UI > Event System'을 추가하시면 됩니다.Event Sys.. 2024. 5. 17. C# - 캐스팅 |업캐스팅(UpCasting), 다운캐스팅(DownCasting) 캐스팅 ( Casting )업캐스팅(Upcasting)과 다운캐스팅(Downcasting)은 객체 지향 프로그래밍에서 클래스 계층 구조 내에서 객체의 타입을 변환하는 방법입니다. 이 두 가지 캐스팅 방법은 부모 클래스와 자식 클래스 간의 관계를 다루며, 유연한 코딩을 가능하게 합니다. 이 글에서는 업캐스팅과 다운캐스팅의 개념, 정의, 표현 방식, 장점, 단점, 그리고 예시를 통해 쉽게 이해할 수 있도록 설명하겠습니다.정의업캐스팅 (Upcasting)업캐스팅은 자식 클래스의 객체를 부모 클래스 타입으로 변환하는 것을 의미합니다. 이는 암묵적으로 수행되며, 명시적인 캐스팅 없이도 가능합니다. 업캐스팅을 통해 자식 클래스 객체를 부모 클래스 타입의 변수에 할당할 수 있습니다.다운캐스팅 (Downcasting).. 2024. 5. 16. C# - 상속 ( Inheritance ) 상속 ( Inheritance )개요상속은 객체 지향 프로그래밍(OOP)에서 중요한 개념으로, 기존 클래스를 재사용하고 확장할 수 있는 방법을 제공합니다. 상속을 통해 코드의 재사용성을 높이고 클래스 간의 관계를 명확히 할 수 있습니다.정의상속(Inheritance)은 하나의 클래스가 다른 클래스의 속성과 메서드를 물려받아 재사용하고 확장할 수 있도록 하는 기능입니다. 이를 통해 코드의 중복을 줄이고, 유지보수를 용이하게 할 수 있습니다. 상속을 받는 클래스를 파생 클래스(Derived Class) 또는 **자식 클래스(Child Class)**라고 하고, 상속을 제공하는 클래스를 기본 클래스(Base Class) 또는 **부모 클래스(Parent Class)**라고 합니다.기본개념기본 클래스(Base .. 2024. 5. 16. C# -프로퍼티 ( Property ) 프로퍼티 ( Property )개요프로퍼티(Property)는 객체 지향 프로그래밍(OOP)에서 중요한 개념으로, 클래스의 데이터를 안전하게 관리하고 외부에서의 접근을 제어하는 방법을 제공합니다. 프로퍼티는 클래스의 필드에 간접적으로 접근할 수 있도록 하여 데이터 무결성을 유지하고 코드의 가독성을 높입니다.정의C#에서 프로퍼티는 클래스의 내부 데이터를 외부에서 안전하게 접근하고 수정할 수 있는 메서드입니다. 프로퍼티는 get과 set 접근자를 사용하여 값을 읽고 쓸 수 있습니다. get 접근자는 프로퍼티의 값을 반환하고, set 접근자는 프로퍼티의 값을 설정합니다.get과 set 접근자get : 프로퍼티의 값을 반환하는 메서드입니다. 프로퍼티를 읽을 때 호출됩니다.set : 프로퍼티의 값을 설정하는 메서.. 2024. 5. 16. C# - 이벤트헨들러 ( EventHandler ) 이벤트핸들러 ( EventHandler )개요이벤트 핸들러는 객체가 특정 이벤트가 발생했을 때 실행되는 메서드를 나타내는 개념입니다. 주로 GUI 프로그래밍에서 사용되며, 버튼 클릭, 키 입력 등의 사용자 동작에 대한 응답을 처리하는 데 사용됩니다.정의이벤트 핸들러는 이벤트가 발생했을 때 실행될 메서드를 나타내는 대리자(Delegate)입니다. 이벤트 발생 시에 등록된 핸들러 메서드가 호출되어 해당 이벤트에 대한 작업을 수행합니다.이벤트 핸들러를 사용하는 이유?이벤트 핸들러는 보통 플레이어의 입력을 감지하고, 해당 입력에 따라 캐릭터의 움직임이나 공격 등의 동작을 처리해야 합니다. 이를 위해 이벤트 핸들러를 사용하여 특정 입력이 발생했을 때 실행되는 메서드를 정의하고, 이를 통해 캐릭터의 상태를 변경하거.. 2024. 5. 15. C# - 델리게이트 함수 ( Delegate ) 델리게이트 ( Delegate )개요델리게이트(Delegate)는 C#에서 함수 포인터와 유사한 개념으로, 메서드에 대한 참조를 보유하는 형식입니다. 이를 통해 메서드를 변수에 할당하고 다른 메서드에 전달할 수 있으며, 이벤트 처리, 비동기 작업 등 다양한 시나리오에서 유용하게 사용됩니다.정의델리게이트는 C#에서 메서드에 대한 참조를 나타내는 형식입니다. 이를 통해 메서드를 변수에 할당하고 다른 메서드에 전달할 수 있습니다. 델리게이트는 메서드의 시그니처를 정의하며, 해당 시그니처와 일치하는 메서드만 참조할 수 있습니다. 델리게이트는 대리자 역할을 수행하며, 이를 통해 이벤트 처리, 비동기 프로그래밍 등 다양한 기능을 구현할 수 있습니다.표현 방식델리게이트는 다음과 같은 형식을 따릅니다.delegate .. 2024. 5. 15. C# - 람다식 ( Lambda ) 람다식 ( Lambda )개요람다 표현식은 함수형 프로그래밍 스타일을 C#에서 구현하기 위한 강력한 도구입니다. 이를 통해 코드를 간결하고 읽기 쉽게 만들 수 있습니다. 하지만 람다 표현식의 범위와 생명주기(scope and lifetime)에 대한 이해가 필요합니다.정의람다 표현식은 매개변수를 포함한 코드 블록을 정의하여 변수에 저장하거나 메서드의 인수로 전달할 수 있는 간단한 문법입니다. 람다 표현식은 익명 메서드와 유사하지만 더 간결하고 표현력이 높습니다.람다 표현식은 다음과 같은 기본 형식을 따릅니다.(parameters) => expression(int a, int b) => a + b표현 방식 단일 매개변수와 단일 식 x => x * x람다 표현식은 다양한 방식으로 표현할 수 있습니다. 이는 .. 2024. 5. 15. C# - Static 함수 & Static class C#에서 중요한 개념 중 하나인 "Static"에 대해 알아보겠습니다. "Static"은 프로그래밍에서 매우 유용한 개념으로, 변수, 메서드 및 클래스에 적용할 수 있습니다. 여러분이 이 글을 통해 Static의 개념과 사용 방법을 자세히 이해할 수 있기를 바랍니다.Static이란?1. 개념Static은 한 번 할당되면 프로그램이 종료될 때까지 유지되는 고정된 상태를 가리킵니다. 즉, Static 멤버는 해당 클래스의 인스턴스에 종속되지 않고 클래스 자체에 속합니다. 이는 해당 멤버를 사용할 때 인스턴스를 생성하지 않아도 되므로 편리합니다.2. 변수에서의 사용Static 변수는 해당 클래스의 모든 인스턴스 간에 값을 공유합니다. 이는 변수가 클래스의 모든 인스턴스에 동일한 값을 유지하고, 하나의 인스턴스.. 2024. 5. 14. C# - 싱글톤 패턴 (Singleton Pattern) | 디자인 패턴 싱글톤 패턴 ( Singleton Pattern )싱글톤 패턴은 프로그래밍에서 자주 사용되는 디자인 패턴 중 하나입니다. 이 패턴은 특정 클래스의 인스턴스가 오직 하나만 생성되고, 그 인스턴스에 대한 전역적인 접근 지점을 제공하여 여러 부분에서 쉽게 접근하고 수정할 수 있도록 돕습니다. 이것은 프로그램이 실행되는 동안에 오직 한 인스턴스만 생성되므로 데이터를 접근하고 수정하기가 매우 편리합니다. 하지만 싱글톤 패턴을 사용할 때에는 주의해야 할 점들도 있습니다. 이 패턴은 프로그램의 구조를 단순하게 만들 수는 있지만, 과용하면 프로그램을 복잡하게 만들고 디버깅이 어려워질 수 있습니다. 싱글톤 패턴의 구현은 다음과 같습니다.생성자를 private으로 선언: 클래스의 생성자를 private으로 선언하여 외부.. 2024. 5. 14. 이전 1 다음 728x90 반응형