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클래스 및 프로퍼티 (Class & Property)
클래스 (Class)
- 클래스의 개념과 목적은 데이터를 캡슐화하여, 캡슐화한 데이터를 다루는 코드를 한 객체에 저장하여 사용하는 것입니다.
프로퍼티 (Property)
- 코틀린에서는 클래스의 변수를 프로퍼티라고 부르며, val이나 var로 선언되는 변수들이 프로퍼티입니다.
- 프로퍼티는 getter와 setter 함수가 내장되어 있습니다.
- 클래스의 내부 변수(필드)에 대해 접근자(getter/setter)를 사용하는 것입니다.
- 프로퍼티를 선언할 때 초깃값과 getter, setter는 선택사항입니다.
열거형 (Enum)
Enumeration을 줄여서 사용하는 단어로, '나열'되는 것들을 의미하고 있습니다. 특정한 속성으로 분류해서 사용하는 값들을 나열할 시 사용되며, Enum 클래스 안에도 프러퍼티나 메소드를 정의할 수 있습니다.
조건문 (If & When)
If
- '~만약' 이라는 의미로 어떤 조건에 따라 프로그램을 동작하게 하는 명령어입니다.
- 코틀린에서의 if는 구문 형태로 사용도 가능하고, 식표현(expression)으로 반환 값을 가지고 있을 수 있습니다.
- 식표현 이기때문에, 코틀린은 3항 연산자를 지원하지 않습니다. 이는 if와 else를 3항 연산자 처럼 사용 할 수 있기 때문입니다.
- If 조건문은 if / else if / else 세 가지의 명렁어가 존재하며, 이는 A가 참이라면 if, B의 조건이 참이라면 else if, , 모든 조건이 만족하지 않을 때 else를 사용하도록 할 수 있다.
if (A) {
(A내용)
} else if (B) {
(B내용)
} else {
(C내용)
}
When
- when 다음에 괄호 ()를 작성하고 괄호 안에는 주로 비교 대상의 파라미터로 사용할 변수를 넣습니다.
- if처럼 괄호 다음에 중괄호 {}를 사용하고, when 블록을 구분지어, 내부에서 비교할 값은 화살표 연산자로 표기합니다.
- '->' 표기
- 여러 개의 분기 조건문을 지원하며, 다양한 데이터를 비교할 수 있습니다.
- when 다음에 오는 괄호를 생략하고 마치 if 문처럼 사용할 수도 있습니다.
when (조건을검사할 값) {
case1 -> A
case2 -> B
else -> C
}
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